Product info / Cechy produktu
        
        
        
            
                    
                        | Rodzaj (nośnik)  / Item type | książka / book | 
                    
                        | Dział  / Department | Książki i czasopisma / Books and periodicals | 
                    
                        | Autor  / Author | Katarzyna Prajzner | 
                    
                        | Tytuł  / Title | Czytanie interaktywnych obrazów | 
                    
                        | Podtytuł  / Subtitle | Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności | 
                    
                        | Język  / Language | polski | 
                    
                        | Wydawca  / Publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | 
                    
                        | Rok wydania  / Year published | 2022 | 
                
                    |  |  | 
                
                    
                        | Rodzaj oprawy  / Cover type | Miękka | 
                    
                        | Liczba stron  / Pages | 182 | 
                    
                        | Ciężar  / Weight | 0,3100 kg | 
                
                    |  |  | 
                    
                        | Wydano  / Published on | 01.04.2022 | 
                    
                        | ISBN | 9788382207576 (9788382207576) | 
                    
                        | EAN/UPC | 9788382207576 | 
                    
                        | Stan produktu  / Condition | nowy / new - sprzedajemy wyłącznie nowe nieużywane produkty 
 | 
                
                    | Osoba Odpowiedzialna  / Responsible Person | Osoba Odpowiedzialna / Responsible Person | 
            
            
         
     
                 
                
                
                
                
                
                    
                
                
                
                
                    Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
                
                
                
                
                                    
                    Książka Czytanie interaktywnych obrazów
                        z wysyłką do Włoch