Product info / Cechy produktu
|
Rodzaj (nośnik) / Item type
|
książka / book
|
|
Dział / Department
|
Książki i czasopisma / Books and periodicals
|
|
Autor / Author
|
Byl Penny de
|
|
Tytuł / Title
|
Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej
|
|
Podtytuł / Subtitle
|
Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
|
|
Język / Language
|
polski
|
|
Wydawca / Publisher
|
Helion
|
|
Rok wydania / Year published
|
2024
|
|
Tytuł originału / Original title
|
Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments
|
|
|
|
|
Rodzaj oprawy / Cover type
|
Miękka
|
|
Wymiary / Size
|
16.5x23.5
|
|
Liczba stron / Pages
|
384
|
|
Ciężar / Weight
|
0,5300 kg
|
|
|
|
|
ISBN
|
9788328908796 (9788328908796)
|
|
EAN/UPC
|
9788328908796
|
|
Stan produktu / Condition
|
nowy / new - sprzedajemy wyłącznie nowe nieużywane produkty
|
|
Osoba Odpowiedzialna / Responsible Person
|
Osoba Odpowiedzialna / Responsible Person
|
Matematyka jest niezbędna do zrozumienia reguł rządzących tworzeniem grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym, a także zasad manipulowania obiektami i środowiskami 3D. Idealnym narzędziem ułatwiającym uchwycenie tych zależności jest język Python wraz z bibliotekami Pygame i PyOpenGL. Dzięki nim łatwo zrozumiesz, w jaki sposób komputery tworzą i wprowadzają zmiany w środowiskach trójwymiarowych.
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji.
W książce między innymi:
* praca w Pythonie z edytorem PyCharm, bibliotekami Pygame i PyOpenGL
* różne polecenia rysowania z różnych graficznych API
* najważniejsze zagadnienia trygonometrii w odniesieniu do środowisk 3D
* wektory i matryce w przenoszeniu, ustawianiu kierunku i skalowaniu obiektów 3D
* renderowanie obiektów 3D z teksturami, kolorami, cieniami i oświetleniem
* przekształcanie wierzchołków w celu przyspieszenia renderowania opartego na GPU
Matematyka: najlepszy sprzymierzeniec programisty i grafika!
Książka Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej
z wysyłką do Belgii